Ролевая по аниме Slayers! - Slayers: The Magic War

Объявление

Новости ролевой (06.11.22)

Амалик вынужден был отступить, оставив Лину и магов Сейруна весьма в потрёпанном состоянии...

Лина и маги пытаются найти способ вернуться в Сейрун...

Зеллос продолжает разбираться, как связаны мазоку с событиями в Сейруне...

Новости форума

Мы живы. Ну типа.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Ролевая по аниме Slayers! - Slayers: The Magic War » Ролевые моменты » Внутриигровые бои v2.0


Внутриигровые бои v2.0

Сообщений 1 страница 10 из 10

Опрос

Как следует изменить игровую систему боёв?
Никак - оставить как есть, чистые договорённости

0% - 0
Договоренности + список действий на "проверку событий"

60% - 3
Ввести численные характеристики персонажей и атак

40% - 2
Свой вариант

0% - 0
Голосов: 5

1

Столкнулся с мнением некоторых игроков, что все боевые действия должны сопровождаться "проверкой события" с вероятностями 0.5, иначе не понятно, попал или нет и т.д.
Посему вновь завожу опрос на тему, в каком виде игрокам удобней отыгрывать внутриигровые бои.
Я вижу всего несколько вариантов, помимо варианта "оставить всё как есть":
1. добавить список действий, на которые обязательно нужно выполнять "проверку события" и прописать вероятности, с которыми эти действия нужно проверять, дабы не было споров на эту тему;
2. всем персонажам добавить стандартные игровые характеристики типа хп, мп и прочих, всем заклинаниям тоже прописать потенциальную величину урона (можно брать в рубачих играх и не выдумывать), по ходу боя всё рассчитывать.
Если у кого есть свои идеи и предложения - пишите

0

2

Напоминает привязку к статам и спаброскам в ДнД. Будет достаточно удобно, на мой взгляд.

0

3

Шо'Аренали ун'Кайлин, возможно. На мой взгляд, впрочем, это будет сильно перегружать процесс написания постов, да и по сути вся эта информация крайне мало и редко будет нужна

0

4

Шо'Аренали ун'Кайлин, в таком случае, как будем раскидывать статы? В анкете?)

0

5

Zeros, я бы не сказал, что это будет как-то перегружать посты. Скорее, будет факультативной информацией. Как правило в подобных ситуациях используется двадцатигранник, где 1 - это полный провал (критпровал, критический провал), а 20 - полное попадание (критпопадание, критическое попадание). Всё остальное, что выпадает при броске - вполне играбельно. Особенно если выпадает выше 10 чистыми плюс бонус расы, плюс бонус одного из статов, который используется. Главное - вовремя подсмотреть, перебил ли КС - класс сложности.
Дюран, как в листе перса. Если маг - то ему нужны мудрость, интеллект и харизма. Сила, ловкость и телосложение не столь важны. Если воин - то сила, телосложение и ловкость. Мудрость, интеллект и харизма не столь важны.

0

6

Шо'Аренали ун'Кайлин, ну, у каждого свои взгляды на подобные вещи.

0

7

Шаоре, а как тогда быть с мечниками-магами?

0

8

Лоэ Ла Серда, применять понятие мультиклассовости. Там свои ограничения, но тем не менее главным классом будет считаться либо маг, либо воин, в частности мечник. А там уже будет видно, как это можно будет сделать. Как правило, ограничения касаются либо магии - не все ветки магии применяются без особых проблем, либо оружия - остаются лёгкие клинки типа той же рапиры (эльфы могут использовать мечи как расовое оружие), посохи, метательное оружие - праща и арбалет (эльфы - длинный и короткий лук как расовое умение), лёгкие и средние доспехи, щиты - небольшие и средние, но тогда при наложении заклинания будет применяться штраф от 10 до 20%. То есть, заклинание может либо не сработать, как положено, либо вообще не сработать. Причина - отсутствие необходимости носить доспехи и щиты, поскольку можно заменить их заклинаниями. Мантии особых бонусов не дают, разве что повышают сопротивляемость к определённым элементам - огонь, кислота, холод, электричество. Встречаются мантии и поясы, повышающие сопротивляемость к заклинаниям вообще, но их бонусы не суммируются, а используется предмет  с большей степенью сопротивления. Шлемы можно носить практически любые, за исключением классовых видов. То есть, маг не может носить воровской шлем. Как правило шлемы добавляют +1 к концентрации и имеют разные плюшки в виде иммунитета к заклинаниям против разума. Перчатки - тут уже классовый вариант. Как правило, они дают бонус к классовым навыкам и маг не сможет использовать воровские перчатки. Кольца - они более универсальны и могут быть использованы как артефакты с различными эффектами - могут светиться в темноте, дают регенерацию и свободу к перемещению плюс повышают сопротивляемость элементам. Ожерелья - та же сама история. Есть универсальные, а есть и классовые. Сапоги - тоже как и ожерелья. Например, одни ботинки могут быть универсальными и давать бонус к телосложению или бонус к рефлексам, но с бонусом к телу могут быть и для монахов. Плащи - отдельная тема. Есть с сопротивлением к воздействиям - негативным и позитивным, есть дающие бонус к мировоззрению  - злой, добрый или нейтральный. Есть такие, которые дают бонус к убеждению, а есть и такие, которые дают сопротивление к воздействию и слабым заклинаниям. С оружием точно такая же история - дают бонус к урону плюс может быть наложено заклинание дополнительного урона - как правило, кислота или повышенное кровотечение. Если что - то я могу это всё сделать в своей анкете для понимания этого вопроса.

Хотя Зелгадис - имбовый перс, поскольку едва ли не лучший мечник и маг в одном флаконе.

0

9

Вот уж что-что, а разделение предметов по классам, за исключением разве что совсем мизерного количества специфичных, точно не особо вписывается в фендом и ролевую х)

0

10

Zeros, я об этом догадывался)Но ведь можно оставить артефакты в виде украшений. Те же кольца, которые дают бонусы в виде той же регенерации.

0


Вы здесь » Ролевая по аниме Slayers! - Slayers: The Magic War » Ролевые моменты » Внутриигровые бои v2.0


Создать форум. Создать магазин